CUBO
Il
cubo è uno dei giochi con maggior possibilità
di punti forti.
Vengono distribuite cinque carte a ciascun giocatore,
non sono ammessi cambi di carte.
Al centro del tavolo, vengono posizionate nove carte
coperte, a formare appunto un cubo.
Vediamo l’esempio, la X contrassegna la carta
coperta:
X
X X
X X X
X X X
Il
mazziere ne scopre subito una, prima del primo giro
di puntate. A questo punto si punta: il primo a
parlare è il giocatore alla sinistra del
mazziere. Non bisogna aprire, non si può
fare buio. Si può dire cip, puntare o dire
parola. Nel caso tutti dicano parola, si mischiano
nuovamente le carte e si procede ad un’altra
mano così come avviene per il poker normale.
Terminato il primo giro di puntate il mazziere scopre
una seconda carta a sua scelta, si procede poi al
secondo giro di puntate e così via fino all’ultima
carta.
Ogni giocatore può realizzare il punto con
le migliori cinque carte a scelta fra le sue e quelle
del cubo che si possono utilizzare sia in orizzontale,
sia in verticale sia in diagonale.
Ovviamente le carte scoperte del cubo possono essere
utilizzate da tutti i giocatori, cioè se
una o più carte vengono utilizzate dal giocatore
1, ciò non pregiudica il fatto che possano
essere utilizzate anche dal giocatore 2 come da
tutti gli altri.
Si capisce bene come un gioco in cui si utilizzano
undici carte (seppur vincolate dalla direzione)
per formare il punto, sia molto lontano dal poker
classico e porti necessariamente a realizzare dei
punti molto alti. Full e colore nel cubo sono i
punti che dovete centrare per avere speranze concrete
di vittoria.
TELESINA
BATTICUORE
È
probabilmente la variante più lontana dal
poker classico, soprattutto come filosofia.
La teresina batticuore è quasi azzardo puro,
il ragionamento tipico del poker viene meno e il
bluff non esiste, vediamo perché.
Ogni giocatore riceve sei carte coperte. La distribuzione
di queste sei carte non avviene come nel poker classico
e in tutte le sue varianti, cioè servendo
una carta a ciascun giocatore per ogni giro, ma
avviene servendo subito tutte le sei carte ai giocatori:
quindi sei carte subito al primo giocatore alla
sinistra del mazziere, sei carte al secondo e così
via. Le carte vengono posizionate coperte davanti
al giocatore, a formare un mazzetto, non a ventaglio
quindi ma una sopra l’altra.
Altre tre carte coperte (vele) vengono posizionate
al centro del tavolo.
Il primo a parlare è il giocatore alla sinistra
del mazziere, prima di parlare deve girare la prima
carta del suo mazzetto di sei. Poi può dire
cip, puntare, o parola. Non c’è apertura.
A questo punto il giocatore alla sua sinistra, scoprirà
la prima carta del suo mazzetto, se essa sarà
superiore alla carta scoperta dal primo giocatore
allora avrà subito il diritto di parola,
altrimenti dovrà continuare a scoprire una
carta alla volta finchè non supererà
la carta precedentemente scoperta dal giocatore
prima di lui. E così via fino a quando tutti
i giocatori scopriranno le loro carte. In pratica,
i turni di puntata in questo gioco sono dati dal
superamento o meno del punto precedente dell’avversario.
Ci potrebbero quindi essere pochi giri di puntate
come moltissimi. I giocatori che usciranno dal gioco
non dovranno scoprire più le carte, va da
sé che gli altri giocatori avranno così
meno informazioni per capire le possibili carte
ancora da scoprire.
Una volta che tutti i giocatori rimasti in gioco
hanno scoperto le loro carte, si procede a scoprire
la prima vela, poi si punta, poi si gira la seconda
vela, si ripunta e così fino alla fine. Come
nella telesina classica, ha diritto a parlare per
primo colui che ha in quel momento il punto maggiore.
Come avrete capito l’azzardo sta proprio nel
fatto che nessun giocatore conosce le sue carte,
quindi procede nel gioco al buio, proprio quasi
come in un gioco d’azzardo. Inoltre non conoscendo
nemmeno una propria carta, non è possibile
alcun tipo di bluff poiché ciò che
il giocatore vede è ciò che vedono
tutti.
I piatti assumono spesso valori enormi perché
di solito ci sono molti giri di puntate. Ora avete
capito anche il motivo del nome batticuore.
CROCE
In
questa variante ciascun giocatore riceve cinque
carte come nel poker classico. Non c’è
però il cambio di carte. Ci sono invece cinque
carte comuni coperte al centro del tavolo posizionate
a formare una croce, così come vediamo nell’esempio:
X X
X X X
X X
Il
mazziere gira subito la prima carta della croce,
una qualsiasi a sua scelta. A questo punto inizia
il primo giro di puntate a partire dal giocatore
alla sinistra del mazziere.
Ogni giocatore, alla fine del gioco, potrà
utilizzare le sue cinque carte private e al massimo
tre carte comuni della croce scegliendole o per
orizzontale o per verticale.
Non bisogna aprire, non si può fare buio.
Si può dire cip, puntare o dire parola. Nel
caso tutti dicano parola, si mischiano nuovamente
le carte e si procede ad un’altra mano così
come avviene per il poker normale. Terminato il
primo giro di puntate il mazziere scopre una seconda
carta a sua scelta, si procede poi al secondo giro
di puntate e così via fino all’ultima
carta.
Ricordatevi che qualsiasi sia il numero di carte
che si possono utilizzare per formare il punto migliore,
il punto, nel poker classico e in ogni sua variante,
è formato dalle migliori cinque carte, non
una di più.
Questa croce è detta anche “piccola”.
Ne esiste un’altra, detta “grande”,
che ha come differenza una sesta carta a formare
la croce, posizionata al centro.
Esempio:
X X
X X X
X X
X X
Nella
croce grande, le direzioni delle combinazioni restano
sempre le stesse, cioè orizzontale e verticale,
ma in orizzontale ci sono in questa variante ben
quattro carte utilizzabili: le due laterali più
le due centrali.
ASCENSORE
Ha
le stesse regole e fasi del cubo e della croce,
la differenza sta nel posizionamento delle carte
comuni e dalla possibilità di poter “muovere”
la carta centrale come appunto un ascensore.
Esempio:
X
X X
X X X
X X X
La
direzione delle possibili combinazioni è
solo una: orizzontale. La carta centrale potrà
essere usata sia sulla prima linea, sia su quella
centrale, sia sull’ultima. Ciascun giocatore
quindi potrà utilizzare le sue cinque carte
coperte e al massimo altre tre carte dell’ascensore.
DOPPIO
PIATTO
Vengono
distribuite cinque carte a testa, non ci sarà
il cambio delle carte.
Al centro del tavolo invece vengono posizionate,
coperte, undici carte comuni divise in due piatti,
cioè alla fine del gioco ogni giocatore dovrà
dichiarare il suo punto sul piatto “di sotto”
e su quello di “di sopra”.
Vediamo come queste undici carte vanno posizionate:
X
X X X X X X X
X X X X X
X X X X X
X X X X
Ci
saranno quindi tre mazzetti da tre carte ciascuno
nel piatto di sopra e due carte nel piatto di sotto.
Dopo la distribuzione delle carte c’è
subito il primo giro di puntate, finito il quale
il mazziere procederà a scoprire o una delle
due carte del piatto di sotto o un mazzetto da tre
del piatto di sopra a sua discrezione. Non bisogna
aprire, non si può fare buio. Si può
dire cip, puntare o dire parola. Nel caso tutti
dicano parola, si mischiano nuovamente le carte
e si procede ad un’altra mano così
come avviene per il poker normale.
Poi un altro giro di puntate e poi di nuovo il mazziere
deciderà cosa scoprire, cosi fino a che tutte
le carte verranno scoperte.
Ogni giocatore potrà utilizzare le sue cinque
carte più uno dei tre mazzetti del piatto
di sopra per quanto riguarda il punto del piatto
di sopra e una sola carta a scelta del piatto di
sotto per formare il punto del piatto di sotto.
Va da sé che spesso il piatto verrà
diviso fra due giocatori, poiché uno avrà
un punto maggiore nel piatto di sopra e l’altro
nel piatto di sotto.
Anche in questo gioco, i punti forti con i quali
avete buone speranze di vittoria sono dal full in
su per il piatto di sopra e almeno un tris o una
scala per quello di sotto.
BUONI
E CATTIVI
Gioco
molto vicino all’azzardo puro, non come la
telesina batticuore ma quasi.
Ogni giocatore riceve le sue cinque carte private,
non ci saranno scarti.
Al centro del tavolo vengono messe dieci carte coperte
in due file da cinque.
Il mazziere decide, dichiarandolo ad alta voce e
assicurandosi che tutti abbiano capito, quale sarà
la fila delle carte “buone” e quale
quella delle carte “cattive”.
Esempio:
X
X X X X (buoni)
X X X X X (cattivi)
Nell’esempio,
la prima fila sarà quella delle carte buone,
la seconda quelle delle cattive.
Si capisce intuitivamente già dal nome cosa
significa: le carte buone si potranno utilizzare
per formare il punto finale insieme alle carte private
del giocatore, mentre le cattive no.
Ma non è tutto: ogni volta che verrà
scoperta una carta della fila dei cattivi, tutti
i giocatori che avranno tale carta (ovviamente di
seme diverso) dovranno mostrarla e metterla sopra
la fila dei cattivi, sarà quindi una carta
bruciata, diventerà cioè cattiva quindi
non più utilizzabile nemmeno da chi la possedeva
come carta privata.
Vengono scoperte due carte per ogni giro di puntate.
Sarà il mazziere a scoprirle ma dovrà
necessariamente scoprirne una per ogni fila, cioè
una carta cattiva e una buona.
Di solito per mantenere alta la suspance, si scopre
prima quella buona e subito dopo la cattiva.
I giocatori non più in gioco non devono più
mostrare le loro carte anche se avessero delle carte
cattive scoperte dopo la loro uscita dal gioco.
Non bisogna aprire, non si può fare buio.
Si può dire cip, puntare o dire parola. Nel
caso tutti dicano parola, si mischiano nuovamente
le carte e si procede ad un’altra mano così
come avviene per il poker normale.
L’azzardo sta nel fatto che potreste avere
anche una scala o un tris d’assi fino alla
fine, se poi però l’ultima carta cattiva
sarà un asso dovrete perdere tutti gli assi
che avete rimanendo verosimilmente senza nessun
punto in mano.
Sarete sicuri di non perdere solo se avrete chiuso
un poker.
Attenzione: se nella fila dei buoni ci sono carte
che troviamo anche nella fila dei cattivi, queste
carte sono eliminate così come avviene per
le carte dei giocatori. In pratica una carta nella
fila dei buoni può diventare cattiva da un
momento all’altro.
Capite quindi come sia possibile trovarvi alla fine
del gioco a dover formare un punto, senza carte
buone e magari avendo in mano solo due o tre carte.
Allo stesso modo però, potreste arrivare
alla fine della mano con tutte le carte private
e tre o quattro carte nella fila dei buoni, avendo
così a disposizione molte carte per formare
un buon punto.
Queste
che abbiamo visto sono le varianti di poker italiano
più importanti.